Estrategia en Melbees: cómo leer el Polen, con ejemplos resueltos
El Polen es la parte de Buscaminas de Melbees. Cada número cuenta las letras correctas a su alrededor, y casi toda decisión sale de mirar un número y preguntarse: ¿cuántas letras correctas tiene ya a la vista, y cuántas le faltan todavía?
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Por lo general la fase ya empieza con una letra abierta en cada Secreto y con una zona de ceros abierta. En el borde de esa zona están los primeros números útiles. Prefiere los números con pocos vecinos cerrados. Un hexágono de esquina tiene solo 3 vecinos, y uno de borde tiene 4. Cuantas menos celdas cerradas alrededor, más fácil es cerrar la cuenta.
Regla 1: el número lleno
Si un número ya tiene a la vista tantas letras correctas como dice, sus otros vecinos cerrados son letras incorrectas. Descarta. Si son varios, Revelar vecinos con Descartar los abre todos de una vez.
Regla 2: el número que pide todo
Si las letras que le faltan a un número son tantas como sus vecinos cerrados, todos esos vecinos son letras correctas. Combina.
Regla 3: encadena
Cada hexágono resuelto cambia la cuenta de los números de alrededor. Después de cada paso, vuelve a los números vecinos: muchas veces uno de ellos acaba de quedar lleno.
Cómo leer los ejemplos
Los ejemplos usan los panales del Panal de papel, los desafíos para imprimir. Cuenta las filas de arriba hacia abajo: la fila 1 tiene 4 hexágonos, y la fila 4, la del medio, tiene 7. Dentro de cada fila, cuenta las celdas de izquierda a derecha. "F3C5" es la fila 3, quinta celda (F de fila, C de celda). Atención: los ejemplos resuelven parte de los Desafíos 1, 3 y 4.
Estos panales usan palabras en portugués, porque vienen del PDF del Panal de papel. El razonamiento es el mismo en cualquier idioma.
Ejemplo 1: Desafío 1 (Escuela: Geografía)
- F1C2 muestra 2. Sus vecinos son F1C1 y F2C3, que ya muestran letra, y F1C3 y F2C2, cerrados. Las dos letras correctas ya están a la vista, así que F1C3 y F2C2 son para Descartar (regla 1).
- F4C1 muestra 1. El único vecino cerrado es F3C1: Combinar (regla 2).
- F4C5 muestra 1. De los seis vecinos, el único cerrado es F3C5: Combinar.
- F4C6 muestra 2. Los vecinos cerrados son F3C5, que ya sabemos que es correcta, y F3C6. Falta una letra, y solo puede ser F3C6: Combinar.
- F3C4 muestra 2. F2C3 y F3C5 ya suman 2, así que el vecino cerrado F2C4 es para Descartar.
- F2C5 muestra 3. Los vecinos son F3C5 y F3C6, correctas, F2C4, descartada, y F1C4. Para llegar a 3, F1C4 tiene que ser correcta: Combinar.
Seis hexágonos resueltos solo con las reglas 1 y 2, cada uno llevando al siguiente.
Regla 4: compara dos números
A veces ningún número decide por sí solo. Entonces busca dos números que compartan vecinos cerrados. Si uno de ellos dice "exactamente una de estas dos celdas es correcta", esas dos celdas valen 1 en la cuenta del otro número, aunque no sepas cuál de las dos es.
Ejemplo 2: Desafío 3 (Geografía: Capitales)
- F7C2 muestra 1 y ya tiene una letra vecina, F6C3. El vecino cerrado F7C3 es para Descartar.
- F4C5 muestra 1, y sus únicos vecinos cerrados son F4C6 y F5C5. Una de esas dos celdas es correcta y la otra no, pero todavía no se puede saber cuál.
- F5C6 muestra 2, y sus vecinos cerrados son F4C6, F5C5 y F6C5. El par del paso 2 vale exactamente 1, así que la otra letra correcta solo puede ser F6C5: Combinar.
- F7C4 muestra 1. F6C5 ya es correcta, así que el vecino cerrado F6C4 es para Descartar.
- F5C4 muestra 2. La letra F6C3 cuenta 1, F6C4 está descartada, y el único vecino que queda cerrado es F5C5: Combinar.
- De vuelta al par del paso 2: como F5C5 es correcta, F4C6 es para Descartar.
- F4C7 muestra 1. F4C6 está descartada, y el único vecino cerrado es F3C6: Combinar.
Ejemplo 3: Desafío 4 (Escuela: Portugués, Historias)
- F4C5 muestra 1 y ya tiene la letra F5C5 al lado. Los vecinos cerrados F3C5 y F4C6 son para Descartar.
- F4C2 muestra 1, y el único vecino cerrado es F3C2: Combinar.
- F2C5 muestra 2. Tiene la letra F3C6 al lado, F3C5 está descartada, y quedan F1C4 y F2C4. Falta 1, así que exactamente una de esas dos es correcta.
- F1C3 muestra 3, y sus cuatro vecinos están cerrados: F1C2, F1C4, F2C3 y F2C4. Del par F1C4 y F2C4 sale como máximo 1. Para llegar a 3, F1C2 y F2C3 tienen que ser correctas: Combinar las dos.
- F3C4 muestra 1, y F2C3 ya es correcta. El vecino cerrado F2C4 es para Descartar.
- Por el paso 3, F1C4 es correcta: Combinar. Comprueba: ahora F1C3 tiene F1C2, F2C3 y F1C4, tres letras.
- F3C3 muestra 2, con F3C2 y F2C3 correctas al lado. F2C2 es para Descartar.
Usa el Ahorcado
El número dice dónde están las letras correctas, y la palabra con huecos ayuda a saber cuáles son. Cuando el panal deja dos hipótesis abiertas, la categoría y las letras que ya aparecieron suelen inclinar la balanza hacia un lado. Recuerda que una celda de color responde solo por el Secreto de su color: la misma letra puede ser correcta en un Secreto e incorrecta en otro. Las celdas raras del centro son arriesgadas, porque muchas veces la letra no está en ningún Secreto. Pero un acierto ahí hace avanzar varios Secretos a la vez, y un error muestra un número que puede llegar a 6.
Cuando el panal no decide
El razonamiento por encima de la suerte no quiere decir que la suerte nunca entre. A veces los números visibles no deciden nada. Antes de arriesgar un pétalo, acuérdate de las cartas: Mel revela una letra correcta de cada Secreto, Pow abre las letras incorrectas con menor número, lo que suele destrabar el panal, y Red muestra las pistas de las palabras. Usa las marcas ✓ y ✕, que no cuestan nada, para guardar tus hipótesis.
Cuidado con los enemigos
Los Panales de papel no tienen enemigos, pero en el juego los enemigos cambian la cuenta. Mic se esconde en un hexágono incorrecto, y ese hexágono suma 1 al número de cada vecino para siempre: descubrirlo no deshace la mentira. Fed cubre una zona con una nube, y ahí el número de una letra incorrecta aparece como dos valores, uno verdadero y uno falso. Stu esconde el número de dos celdas. Cuando un número parezca imposible, sospecha de alguno de ellos.