Comment jouer à Melbees : le Défi du jour, le rayon et le Pollen
Melbees: The Secret of Bees, c'est le Pendu et le Démineur dans un rayon de miel. Comme au Pendu, vous découvrez des mots secrets, les Secrets, lettre par lettre. Sauf qu'ici, les lettres ne sont pas alignées dans un alphabet. Elles sont réparties dans un rayon d'hexagones, et chaque hexagone ouvert donne un indice sur ses voisins, comme au Démineur.
Le Défi du jour
Chaque jour, il y a un nouveau Défi, le même pour tous les joueurs d'une même langue. Il y en a quatre, un par niveau : Débutant, Intermédiaire, Avancé et Expert. Chacun compte 10 phases. Le niveau fixe le nombre de Secrets cachés dans chaque phase : 1 en Débutant, 2 en Intermédiaire, 3 en Avancé et 4 en Expert. Vous avez une tentative par jour dans chaque niveau, et elle compte dès que le rayon s'ouvre. Vous pouvez jouer dans l'appli, sur iPhone, sur Android et sur PC Windows, ou directement dans le navigateur.
Le rayon
Le rayon est un grand hexagone fait de petits hexagones, et chacun contient une lettre. Les lettres les plus courantes apparaissent une fois pour chaque Secret, dans sa couleur, et se trouvent sur le pourtour du rayon. Les lettres plus rares sont au centre, chacune dans une seule alvéole couleur pollen, qui vaut pour tous les Secrets à la fois. En Débutant, le rayon est plus petit, et chaque alvéole du centre contient deux lettres rares.
La phase ne démarre pas à l'aveugle. En général, chaque Secret commence avec une lettre déjà ouverte, et une partie du rayon est déjà ouverte, avec des zéros, pour vous donner un point de départ.
Ce que dit le nombre
Quand vous ouvrez un hexagone dont la lettre n'est pas bonne, il affiche un nombre, le Pollen. Ce nombre indique combien de bonnes lettres sont voisines de cet hexagone, tous Secrets confondus. Un hexagone a au plus six voisins, moins sur le bord. Un 0 veut dire qu'aucun voisin n'est une bonne lettre, et le jeu ouvre donc ces voisins tout seul, gratuitement. Une bonne lettre n'affiche pas de nombre : la fleur marque la bonne lettre, et la lettre reste en son cœur. Elle s'inscrit aussi dans le Secret, à toutes les positions où elle apparaît.
Associer et Écarter
Vous agissez toujours sur un hexagone, et pour l'ouvrir vous choisissez l'une de deux actions :
- Associer : vous affirmez que la lettre est bonne.
- Écarter : vous affirmez que la lettre n'est pas dans le Secret.
Les deux ouvrent l'hexagone et montrent la vérité : la fleur si la lettre est bonne, le nombre sinon. L'action décide seulement si vous aviez raison. Si vous écartez une bonne lettre, elle s'inscrit quand même dans le Secret, mais elle vous coûte un pétale.
Sur une case de couleur, la lettre est bonne si elle se trouve dans le Secret de cette couleur. Sur l'alvéole rare du centre, elle est bonne si elle se trouve dans au moins un des Secrets, et elle remplit tous ceux qui la contiennent.
Sur mobile, vous choisissez Associer ou Écarter avec le bouton d'action, puis vous touchez l'hexagone. Dans le mode par défaut, le premier appui marque et le second confirme. Sur ordinateur, les boutons de la souris font les actions. Les commandes se changent dans Réglages → Contrôles. Vous pouvez aussi simplement marquer un hexagone d'un ✓ ou d'un ✕, gratuitement, pour garder en tête votre raisonnement. La marque n'ouvre rien.
D'un double appui sur un nombre ouvert, Révéler les voisins ouvre d'un coup ses voisins fermés, tous avec la même action. Cela coûte autant que de les ouvrir un par un.
Pétales et chrono
Une action ratée, que ce soit associer une lettre qui n'est pas bonne ou écarter une bonne lettre, coûte un pétale. En Run et dans le Défi du jour, vous commencez avec 5 pétales. Chaque phase a un chrono : 2 minutes en Débutant, 2 min 30 en Intermédiaire, 3 minutes en Avancé et 3 min 30 en Expert. Si le temps est écoulé, vous perdez un pétale, gagnez 30 secondes et continuez la même phase. Dans le Défi, le chrono de la phase ne s'arrête pas, même avec l'appli en arrière-plan.
Comment ça se termine
Il n'y a pas de bouton pour valider le mot. Un Secret se complète tout seul quand sa dernière lettre apparaît, et les hexagones encore fermés de sa couleur s'ouvrent. La phase se termine quand tous les Secrets sont complets. Une fois les 10 phases gagnées, le Défi du jour est bouclé. Si vous n'avez plus de pétales, le jeu propose des moyens de continuer, et si vous abandonnez, la partie s'arrête là.
Les amis et les ennemis
Les amis Melbees vous aident avec des cartes de pouvoir. Mel révèle une bonne lettre de chaque Secret, Pow révèle de mauvaises lettres et Isa gèle le chrono pendant 30 secondes. Le Défi commence avec les cartes de Mel, Pow, Lil et Isa (en Débutant, celle de Hug remplace celle de Lil), et à chaque phase gagnée vous choisissez 2 cartes parmi les 5 proposées. Les ennemis compliquent les choses : Stu, par exemple, cache le nombre de deux hexagones.
Ce qui change d'un jour à l'autre
Chaque jour, la catégorie du Défi change, et les mots sont tirés de la date. C'est pourquoi tous les joueurs d'une même langue reçoivent les mêmes rayons, et ceux qui jouent dans une autre langue reçoivent d'autres mots. Chaque niveau a son classement du jour. Le lendemain, tout recommence avec un nouveau Défi.
Par où commencer
Commencez par Débutant : un mot, un petit rayon. Hug, le colibri professeur, vous y guide : il montre comment lire les nombres et quand écarter. Un appui sur un nombre ouvert allume ses voisins, pour que vous voyiez ce qu'il compte. Hug enseigne aussi tout pas à pas dans les Cours de vol.